Antonio Santo - Periodista, escritor y músico

¿Se ha estancado la narrativa de los videojuegos?

Los videojuegos nacen a principios de los años 70 del siglo XX, pero fueron un producto extremadamente minoritario (descontando las máquinas recreativas) hasta la llegada de las consolas de 8 bits y la popularización de los ordenadores personales. Desde entonces se han extendido hasta convertirse, partiendo de ser un raro divertimento para nerds , en uno de los productos más populares y demandados por sectores cada vez más amplios de la sociedad. La tecnología ha avanzado hasta extremos sorprendentes: de una resolución de 256×192 píxeles en pantalla, con un máximo de 15 colores, a 1920×1080 con una paleta de millones de colores; de una potencia de microprocesador de 3,5 Mhz a 3,2 GHz (casi un millón de veces más). No es necesario  incidir en lo que esto supone en cuanto a diferencias de potencia gráfica y posibilidades a la hora de idear distintas mecánicas de juego: basta una rápida búsqueda en Google para comprobar cómo se veían los juegos del viejo Spectrum.

Los videojuegos, en fin, han evolucionado enormemente en cuanto a la tecnología sobre la que funcionan; gracias a ello han dejado de ser un simple divertimento rápido a considerarse un verdadero producto cultural. No voy a entrar en el debate sobre si los videojuegos son un arte o no, por considerarlo absurdo: ningún formato es arte de por sí (¿acaso todo lo que se publica en papel es literatura?); depende absolutamente de lo que con él se haga. Lo que es obvio es que hay ya un buen número de juegos que, además de ser divertidos, son cultura: cuentan una buena historia y la cuentan bien, plasmada en bellas imágenes y ambientada con la música perfecta para ella. En el pasado pocos juegos conseguían una profundidad y complejidad narrativa suficiente como para considerarlos un producto cultural: por citar un ejemplo a botepronto, el extraordinario La abadía del crimen (adaptación a videojuego de El nombre de la rosa de Umberto Eco) es una auténtica joya, con un trabajo de dirección artística sobresaliente (la representación arquitectónica de una abadía medieval está cuidada hasta el más mínimo detalle) y puntos de genialidad como el ritmo vital del monasterio, marcado por las horas de oración, que sigue adelante sin nosotros como si tuviera una vida real. Pero es una excepción: en la época de este juego (por cierto, bastante indie en su momento) la norma eran arcades frenéticos como Double Dragon, plataformas como Super Mario o Sonic. Nada malo en ellos, por supuesto (habla un fan), igual que no hay nada malo en quedar con amigos para jugar a la pocha, pero nadie redacta, pongamos, una tesis doctoral sobre la pocha desde el punto de vista de la dialéctica marxista.

En resumidas cuentas, durante unos años la evolución tecnológica ha permitido que los videojuegos se desarrollen también a nivel narrativo. Ahora son posibles ideas que hace 20 años eran disparatadas: aventuras no lineales, sandbox, captura de movimiento y voz… Poco a poco los videojuegos han avanzado en su capacidad narrativa, intentando ponerse a la altura de la literatura, el cine y el cómic. Y sin embargo de un tiempo a esta parte la narrativa se ha estancado por completo. Paradójicamente, la popularización de los videojuegos ha creado las herramientas necesarias para contar historias de formas diferentes, y a la vez ha paralizado la evolución en esa línea por la necesidad de las compañías de recuperar el dinero invertido. ¿Cuándo fue la última vez que encontramos un título que creara una nueva forma de jugar? Es la implacable ley del mercado: cuando crear un juego cuesta docenas de millones (GTA IV costó 100 mill. de dólares), ¿quién se arriesga a perderlos de un golpe por experimentar con nuevas formas narrativas?

La verdadera evolución de los videojuegos ya no será tecnológica. Hablando de este tema en una entrevista con motivo del lanzamiento de RAGE, el último título de id Software, Tim Willits (cofundador de id) me dijo:  ”las grandes revoluciones de antes se han terminado”. ¿Cuántos polígonos más puede mover una máquina? ¿Cuántos colores quedan por representar? ¿Cuántos fotogramas por segundo más podemos mover en pantalla? Ésas son las preguntas que se hace la industria ahora mismo.  Salvo por el lado de la realidad virtual, la industria ya sólo puede mejorar las herramientas existentes. Sin embargo, en lo narrativo queda mucho, mucho que caminar. Dos ejemplos: hasta hace muy poco, las compañías casi ni se atrevían a ponernos en la piel de un villano, de un criminal; tampoco nos hemos quitado de encima, salvo honrosas excepciones, el ya superado y facilón narrador omnisciente. No nos confundamos: los videojuegos están muy por detrás de la literatura y el cine en esto; dos artes, por cierto, expertos en reinventarse a sí mismos y dar una vuelta de tuerca a recursos ya conocidos.

Pondré un ejemplo rápido. Habitualmente se considera a Edgar Allan Poe el inventor de la literatura policíaca. Sin embargo, la primera historia de este tipo es unos 2.000 años más antigua. Se trata de la tragedia Edipo, rey, de Sófocles: al principio de la obra, Tebas sufre una terrible epidemia; el oráculo indica que se trata de una maldición de los dioses por la muerte no vengada del anterior monarca de la ciudad. El rey Edipo decide investigar para encontrar al culpable del crimen y castigarlo para restaurar el orden. Es decir, aunque el tema y el tono sean bien diferentes a los que atribuimos a la novela policíaca, aquí está ya prefigurada su estructura; una estructura que hemos visto mil veces en la literatura, en el cine y, por supuesto, en los videojuegos. Ahora bien: en Edipo, rey, el resultado de la investigación es desolador: como es sabido, Edipo mató a un caminante sin saber que era su padre Layo y rey de Tebas, y después se casó con su madre, por lo que él es el culpable (inocente por su desconocimiento, pero culpable aún así) de todos los males de la ciudad. La catarsis de esta tragedia llega al final, con la rendición de Edipo a la crueldad del destino y los dioses: incapaz de soportar la culpa, de ver la horrible verdad, se arranca los ojos y marcha al destierro. No importa que no cometiera ningún pecado consciente, que fuera un hombre bueno y sabio: hizo lo que hizo y debe pagar por ello; es más, su sacrificio personal no le sirve para nada, pues la culpa le perseguirá de todas formas. ¿A dónde quiero llegar con todo esto? Muy simple: ¿se atrevería alguien a crear un juego con un final así? ¿Tendría éxito? La industria de los videojuegos no está siendo capaz de evolucionar la narrativa, no ya a los niveles del cine y la literatura contemporáneos (¿alguien es capaz de imaginarse el stream of consciousness de Joyce en un juego?), sino a lo que eran capaces de imaginar autores de hace 2.000 años. Por supuesto, hay títulos que lo intentan; los que lo consiguen son hitos en la historia de los videojuegos, que han sido capaces de crear un nuevo género o una nueva forma de jugar por sí solos (Portal es el ejemplo más reciente que se me viene a la cabeza). Otros son experimentos interesantes, pero sacrifican en jugabilidad lo que ganan en narrativa (véase Heavy Rain para PS3).

Los videojuegos son, en fin, un producto cultural recién nacido pese a sus 40 años de historia. Por ahora la industria se ha centrado en la evolución tecnológica, dejando de lado la evolución narrativa; y es una tarea que en algún momento habrá que afrontar, o se correrá el riesgo de agotar las fórmulas (muchas ya extenuadas, pese a sus numerosas ventas; pienso en los machacones Call of Duty). No tiene por qué ser preocupante: también el cómic tardó en arrancar y convertirse en algo más que el chiste tontorrón de los faldones de un tabloide; tuvieron que pasar décadas y aparecer autores como Eisner, Moore, Spiegelman, Gaiman y otros muchos para hacerlo evolucionar a empujones y recuperar el tiempo perdido. La revolución narrativa en los juegos está por llegar; no llegará (como tampoco ocurre en otras artes) por los juegos mainstream, pero el floreciente mercado indie está dando muchos pasos interesantes en esta línea (como demuestra el aclamado Braid).

Entendiendo las estructuras  y herramientas narrativas, los tópicos más comunes que podemos encontrar en los juegos, podremos apreciar mejor las historias verdaderamente bien construidas, y de paso jugar a adivinos e intentar aventurar cómo será el futuro en nuestras consolas. Todo está inventado: si Sófocles viviera hoy, quizá Edipo se sacaría los ojos en HD pulsando el triángulo.

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