Antonio Santo - Periodista, escritor y músico

Cultura y ocio

Crítica literaria, música, artículos sobre historia, ciencia, gastronomía… Asuntos varios con las que uno se entretiene y se las da de interesante.

Creación artística

Poesía, narrativa, música y de vez en cuando algo de cómic; con la de cosas que hace este hombre, y pensar que ninguna vale para mucho…

Videojuegos

El día a día de un periodista especializado en videojuegos, además de reportajes, crónicas y artículos de opinión sobre el mundillo.
Lo más reciente

La risa de los inmortales

“Defender la alegría como una trinchera
defenderla del escándalo y la rutina
de la miseria y los miserables
de las ausencias transitorias
y las definitivas…”

Mario Benedetti

en la derrota, en el camino hacia la cuneta
en el camastro de la prisión y acostado en un cajero
en la más pura soledad de los sinpatrias
hay que seguir atrincherados en la risa
hay que abrigar la esperanza de la raíz cubierta de nieve
hay que vivir para que la vida sea posible
para que haya algo que no puedan quitarnos
incluso en la muerte
reír como los inmortales
rodeados de una fanfarria burlona
y bajar a la tumba cantando

*

los inmortales mueren a carcajadas
un poquito todos los días
para no morirse nunca de golpe

*

cuanto todo acabe
ordenar pulcramente los libros
responder todas las cartas pendientes
cambiar las cuerdas de las guitarras
abrazar a los perros
apagar las luces, cerrar la puerta con suavidad
dar un beso lento a quien quiera recibirlo
y marcharte silbando con una sonrisa

Manual de guerrilla urbana, inédito

Canciones por encargo

¡Apúntate al reto “Canciones por encargo”! ¿Quieres que te haga una canción? ¿Crees que hay algún tema del que no seré capaz de hacer rimas? ¿Te apetece escuchar a un cantautor decir un montón de chorradas en versos malos?

Una canción al día: ése es el reto que me he marcado de aquí al próximo 14 de noviembre, día de mi próximo concierto en el café La Palma. Sólo tienes que decirme en los comentarios de qué tema te gustaría que hiciera una canción. Cada día elegiré uno, compondré una canción y la subiré a Youtube (y de aquí en adelante sonarán mejor: hay apoyo técnico y logístico en camino :P).

Aquí tenéis la letra de esta primera patochada para abrir fuego.

Canciones por encargo

Voy a ser un buen ciudadano

hoy que me levanté temprano
(como a las dos):
contribuiré con mis canciones
a musicar sus obsesiones.
¡Así soy yo!
Puedo rimarles cualquier cosa
triste, romántica o graciosa,
pídala usted;
a base de ripios malsonantes
se hacen famosos los cantantes
por lo que se ve.
Puedo cantar sobre su vida
sea excitante o aburrida,
tanto me da:
hay tanto bodrio con guitarra
que uno más dando la tabarra
no se va a notar.
Puedo cantar de esto o de aquello,
de coches, móviles o sellos,
de algo trivial;
o de algo serio, como la suerte
del ser humano, o hasta la muerte
del calamar.
Pídanme pues por la boquita
algún versillo, una coplita
para silbar;
el buen humor nunca hace daño
y así tengo algo para ir al baño
a meditar.

Historia de la O

Este cuentecito lo escribimos a cuatro manos @lapsusmentis y yo a petición de Jesús Urceloy para una antología solidaria que iba a tomar la forma de abecedario de poemas y cuentos. Lamentablemente, Luis Felipe Comendador, impulsor de la iniciativa, ha tenido algunos problemas (ajenos a su voluntad) que mantienen el libro en el dique seco hasta nuevo aviso. Publico aquí mientras tanto esta pequeña “Historia de la O”.

La O es un cero que se disfrazó para colarse en la fiesta de las letras. De todos los presentes, este número impostor quedó prendado de la vocal más exuberante y femenina: la A. Pero, ¿cómo llamar la atención de esta dama caligráfica, si en el reino de las cifras había sido relegado a la nulidad más absoluta? Ideó un plan para conquistarla y se puso mayúsculo para llamar su atención. Olvidó que esta metamorfosis implicaba la caída del canuto con el que se había ataviado para fingir ser un miembro del alfabeto.

Cuando las letras se percataron del engaño, muy enfadadas decidieron expulsar al pobre cero: “¡Fuera de nuestra fiesta!”, le dijeron. “Y ya que tantas ganas tienes de ser una de nosotras, a partir de ahora serás la O, condenada a ser indignación en la boca de las viejas”. Muy triste, el cero marchó por la puerta de la izquierda. Pero la A, enternecida, le cogió de la mano y, ante la sorpresa de vocales y consonantes, se fugó con él.

Al poco, todos los integrantes del abecedario se dijeron consternados: “¿Y qué hcems hra sin ells? ¡Ni siquier pdems hblr cn nrmlidd!”. Al darse cuenta de su trágico error, buscaron entre las pocas palabras que aún podían pronunciar y eligieron la única que podía salvarles: “vuelve”.

Cuando la A y la O regresaron a la fiesta, todas corrieron a pedirles perdón y a rogarle al cero que se convirtiera en una letra para siempre: “Si te quedas con nosotras, podrás ser también la sorpresa en la boca de un niño y la ternura en la boca de sus padres”. Muy contento, el cero aceptó la invitación. Ya convertido en letra, se abrazó a su amada con toda su redondez; y así fue cómo la O entró a formar parte del abecedario.

Mataría dragones

El pasado viernes estuve en el Orange Café teloneando a Dani Molino y su banda, que presentaban su nuevo EP. Aquí tienen un vídeo de una de las canciones que toqué. El sonido no es muy allá: la guitarra casi no se oye y la voz se distorsiona un poco; pero más o menos se entiende la cosa. El próximo 14 de noviembre, miércoles, estaré en el mítico café La Palma de Madrid (c/ La Palma 62, metro San Bernardo). Espero que podáis venir para acompañarme en la que será una noche muy especial, esta vez no en solitario sino con mis músicos habituales Álvaro Rojas y Feli Calle.

África

Nottingham, WEYA 2012

Para Cristina

llévame de vuelta al lugar donde se cantó la primera canción
allí donde la primera mujer abrazó a su hijo
donde murió el primer hombre asesinado
quiero nacer en el claro de luna donde empezó la esperanza
el empuje de vivir como tercos tambores
hay un lugar para los dos en el sitio donde todo ocurrió por vez primera
acompáñame a donde aún danzan las sombras del primer baile
el eco del primer te quiero
el primer llanto por un ser querido
allí donde la música es memoria

Anubis

Cuando los dioses volvieron

“Sacamos los pesados revólveres (de pronto hubo revólveres en el sueño) y alegremente dimos muerte a los Dioses”. Rägnarok, J.L. Borges.

cuando los dioses volvieron
ya habíamos olvidado
dónde guardábamos las pistolas
y no quedaba nadie
con la alegría necesaria
para darles muerte

111011monos2

Pesadilla

soy un niño me despierto oigo risas bajo las escaleras
doce monos comen cereales y beben bourbon con modales exquisitos
cigarrillos esparcidos por toda la mesa fuman sin parar
uno se levanta viene me habla ven siéntate a nuestra fiesta
tiene la voz de mi madre
me despierto
sigo siendo un niño
que oye risas abajo

mechero

Hay tantas cosas por quemar

Enciendes un mechero y piensas en cuántas cosas te gustaría ver ardiendo y lo apagas antes de que decidas encargarte tú mismo de ello. Día tras día escuchas las mismas voces hablando sin parar como un mantra a la estupidez, como si se limitaran a cambiar las palabras de orden esperando que en algún momento cobren sentido, que se conviertan en un conjuro que mágicamente abra la caja de la realidad y extraiga lo que sea que esconda dentro.  Pero sabes que ya no hay magia, que los dioses murieron hace mucho tiempo y no hay nada que pueda sustituirlos, que el mundo está cartografiado y aquí no hay monstruos ni mares tenebrosos ni tierras lejanas donde nazcan magos que enseñen a sacar espadas de una piedra. Y te levantas y paseas por la casa y piensas en que el camino al infierno no está empedrado de buenas intenciones sino de horas perdidas, e imaginas cajones llenos de cuchillos y cortes de navaja en la oscuridad y también en teléfonos que no paran de sonar y nadie contesta. Abres la ventana y esas malditas voces no callan y siempre te susurran que qué pasaría si saltaras que estaría bien poder mirar tu propio funeral qué interesante forma dibuja tu sangre al resbalar calle abajo. Y te parece normal que a la gente le gustan esas historias y juegos en los que un cualquiera se convierte en héroe, no por imaginar que podrían ser ellos sino porque realmente haya héroes pero no los hay, no hay segundas oportunidades, tú ni siquiera has tenido una primera oportunidad que desperdiciar. El lado del río equivocado o quizá el cerebro equivocado o es una crisis de valores o tal vez sólo es cuestión de que hay tantas cosas por quemar porque nada ha empezado a arder pese a todo y la calle sigue tan tranquila mientras mira, mamá, hay un hombre en la cornisa pero no eres tú porque cerraste la ventana, o quizá no lo hiciste ni apagaste el mechero y estás mirando al fuego fijamente y dentro del fuego te ves a ti y una voz que dice salta o tal vez sea sólo un error de perspectiva y tú estás abajo, mirando a un hombre a punto de saltar o a un cadáver y pensando sí que es curioso el dibujo que hace la sangre. Y miras fijamente el fuego y esta vez sí apagas el mechero, sacudes la cabeza, envías las voces de vuelta a su infierno y enciendes el ordenador tratando de no mirar por la ventana.

abadiadelcrimen

¿Se ha estancado la narrativa de los videojuegos?

Los videojuegos nacen a principios de los años 70 del siglo XX, pero fueron un producto extremadamente minoritario (descontando las máquinas recreativas) hasta la llegada de las consolas de 8 bits y la popularización de los ordenadores personales. Desde entonces se han extendido hasta convertirse, partiendo de ser un raro divertimento para nerds , en uno de los productos más populares y demandados por sectores cada vez más amplios de la sociedad. La tecnología ha avanzado hasta extremos sorprendentes: de una resolución de 256×192 píxeles en pantalla, con un máximo de 15 colores, a 1920×1080 con una paleta de millones de colores; de una potencia de microprocesador de 3,5 Mhz a 3,2 GHz (casi un millón de veces más). No es necesario  incidir en lo que esto supone en cuanto a diferencias de potencia gráfica y posibilidades a la hora de idear distintas mecánicas de juego: basta una rápida búsqueda en Google para comprobar cómo se veían los juegos del viejo Spectrum.

Los videojuegos, en fin, han evolucionado enormemente en cuanto a la tecnología sobre la que funcionan; gracias a ello han dejado de ser un simple divertimento rápido a considerarse un verdadero producto cultural. No voy a entrar en el debate sobre si los videojuegos son un arte o no, por considerarlo absurdo: ningún formato es arte de por sí (¿acaso todo lo que se publica en papel es literatura?); depende absolutamente de lo que con él se haga. Lo que es obvio es que hay ya un buen número de juegos que, además de ser divertidos, son cultura: cuentan una buena historia y la cuentan bien, plasmada en bellas imágenes y ambientada con la música perfecta para ella. En el pasado pocos juegos conseguían una profundidad y complejidad narrativa suficiente como para considerarlos un producto cultural: por citar un ejemplo a botepronto, el extraordinario La abadía del crimen (adaptación a videojuego de El nombre de la rosa de Umberto Eco) es una auténtica joya, con un trabajo de dirección artística sobresaliente (la representación arquitectónica de una abadía medieval está cuidada hasta el más mínimo detalle) y puntos de genialidad como el ritmo vital del monasterio, marcado por las horas de oración, que sigue adelante sin nosotros como si tuviera una vida real. Pero es una excepción: en la época de este juego (por cierto, bastante indie en su momento) la norma eran arcades frenéticos como Double Dragon, plataformas como Super Mario o Sonic. Nada malo en ellos, por supuesto (habla un fan), igual que no hay nada malo en quedar con amigos para jugar a la pocha, pero nadie redacta, pongamos, una tesis doctoral sobre la pocha desde el punto de vista de la dialéctica marxista.

En resumidas cuentas, durante unos años la evolución tecnológica ha permitido que los videojuegos se desarrollen también a nivel narrativo. Ahora son posibles ideas que hace 20 años eran disparatadas: aventuras no lineales, sandbox, captura de movimiento y voz… Poco a poco los videojuegos han avanzado en su capacidad narrativa, intentando ponerse a la altura de la literatura, el cine y el cómic. Y sin embargo de un tiempo a esta parte la narrativa se ha estancado por completo. Paradójicamente, la popularización de los videojuegos ha creado las herramientas necesarias para contar historias de formas diferentes, y a la vez ha paralizado la evolución en esa línea por la necesidad de las compañías de recuperar el dinero invertido. ¿Cuándo fue la última vez que encontramos un título que creara una nueva forma de jugar? Es la implacable ley del mercado: cuando crear un juego cuesta docenas de millones (GTA IV costó 100 mill. de dólares), ¿quién se arriesga a perderlos de un golpe por experimentar con nuevas formas narrativas?

La verdadera evolución de los videojuegos ya no será tecnológica. Hablando de este tema en una entrevista con motivo del lanzamiento de RAGE, el último título de id Software, Tim Willits (cofundador de id) me dijo:  ”las grandes revoluciones de antes se han terminado”. ¿Cuántos polígonos más puede mover una máquina? ¿Cuántos colores quedan por representar? ¿Cuántos fotogramas por segundo más podemos mover en pantalla? Ésas son las preguntas que se hace la industria ahora mismo.  Salvo por el lado de la realidad virtual, la industria ya sólo puede mejorar las herramientas existentes. Sin embargo, en lo narrativo queda mucho, mucho que caminar. Dos ejemplos: hasta hace muy poco, las compañías casi ni se atrevían a ponernos en la piel de un villano, de un criminal; tampoco nos hemos quitado de encima, salvo honrosas excepciones, el ya superado y facilón narrador omnisciente. No nos confundamos: los videojuegos están muy por detrás de la literatura y el cine en esto; dos artes, por cierto, expertos en reinventarse a sí mismos y dar una vuelta de tuerca a recursos ya conocidos.

Pondré un ejemplo rápido. Habitualmente se considera a Edgar Allan Poe el inventor de la literatura policíaca. Sin embargo, la primera historia de este tipo es unos 2.000 años más antigua. Se trata de la tragedia Edipo, rey, de Sófocles: al principio de la obra, Tebas sufre una terrible epidemia; el oráculo indica que se trata de una maldición de los dioses por la muerte no vengada del anterior monarca de la ciudad. El rey Edipo decide investigar para encontrar al culpable del crimen y castigarlo para restaurar el orden. Es decir, aunque el tema y el tono sean bien diferentes a los que atribuimos a la novela policíaca, aquí está ya prefigurada su estructura; una estructura que hemos visto mil veces en la literatura, en el cine y, por supuesto, en los videojuegos. Ahora bien: en Edipo, rey, el resultado de la investigación es desolador: como es sabido, Edipo mató a un caminante sin saber que era su padre Layo y rey de Tebas, y después se casó con su madre, por lo que él es el culpable (inocente por su desconocimiento, pero culpable aún así) de todos los males de la ciudad. La catarsis de esta tragedia llega al final, con la rendición de Edipo a la crueldad del destino y los dioses: incapaz de soportar la culpa, de ver la horrible verdad, se arranca los ojos y marcha al destierro. No importa que no cometiera ningún pecado consciente, que fuera un hombre bueno y sabio: hizo lo que hizo y debe pagar por ello; es más, su sacrificio personal no le sirve para nada, pues la culpa le perseguirá de todas formas. ¿A dónde quiero llegar con todo esto? Muy simple: ¿se atrevería alguien a crear un juego con un final así? ¿Tendría éxito? La industria de los videojuegos no está siendo capaz de evolucionar la narrativa, no ya a los niveles del cine y la literatura contemporáneos (¿alguien es capaz de imaginarse el stream of consciousness de Joyce en un juego?), sino a lo que eran capaces de imaginar autores de hace 2.000 años. Por supuesto, hay títulos que lo intentan; los que lo consiguen son hitos en la historia de los videojuegos, que han sido capaces de crear un nuevo género o una nueva forma de jugar por sí solos (Portal es el ejemplo más reciente que se me viene a la cabeza). Otros son experimentos interesantes, pero sacrifican en jugabilidad lo que ganan en narrativa (véase Heavy Rain para PS3).

Los videojuegos son, en fin, un producto cultural recién nacido pese a sus 40 años de historia. Por ahora la industria se ha centrado en la evolución tecnológica, dejando de lado la evolución narrativa; y es una tarea que en algún momento habrá que afrontar, o se correrá el riesgo de agotar las fórmulas (muchas ya extenuadas, pese a sus numerosas ventas; pienso en los machacones Call of Duty). No tiene por qué ser preocupante: también el cómic tardó en arrancar y convertirse en algo más que el chiste tontorrón de los faldones de un tabloide; tuvieron que pasar décadas y aparecer autores como Eisner, Moore, Spiegelman, Gaiman y otros muchos para hacerlo evolucionar a empujones y recuperar el tiempo perdido. La revolución narrativa en los juegos está por llegar; no llegará (como tampoco ocurre en otras artes) por los juegos mainstream, pero el floreciente mercado indie está dando muchos pasos interesantes en esta línea (como demuestra el aclamado Braid).

Entendiendo las estructuras  y herramientas narrativas, los tópicos más comunes que podemos encontrar en los juegos, podremos apreciar mejor las historias verdaderamente bien construidas, y de paso jugar a adivinos e intentar aventurar cómo será el futuro en nuestras consolas. Todo está inventado: si Sófocles viviera hoy, quizá Edipo se sacaría los ojos en HD pulsando el triángulo.

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¿Por qué nos gustan los videojuegos?

¿Alguna vez os habéis hecho esta pregunta? Parece una cuestión innecesaria, sea por obvia o por imposible de responder, pero tiene mucha más importancia de la que parece. ¿Por qué nos gustan los videojuegos? “Porque son divertidos” no sirve como respuesta: además de ser una perogrullada no es más que dar vueltas sobre el asunto. Nos gustan porque nos divierten, pero ¿por qué nos divierten? ¿Por qué nos emocionan, nos aceleran el pulso, nos roban horas de sueño y nos hacen gritar de alegría cuando logramos un reto especialmente difícil?

Otros géneros culturales y de ocio llevan años (o siglos) dándole vueltas a este tema. Los filósofos del arte no paran de reflexionar sobre qué son la literatura, el cine, etc.; los antropólogos y psicólogos aún no tienen una respuesta que explique por qué el ser humano se siente empujado a crear arte, ni entienden del todo por qué disfrutan con él. Así que es una pregunta realmente interesante también en nuestra forma de ocio favorita: es una herramienta muy útil para reflexionar sobre la misma naturaleza del género, para saber qué es lo que convierte un videojuego en lo que es, qué lo convierte en exitoso o en fallido.

El resto, aquí.