Antonio Santo - Periodista, escritor y músico

Entrevista con Jake Solomon, diseñador jefe de XCOM: Enemy Unknown

¿Qué es para ti el “sello Firaxis”? ¿Cómo definirías vuestros juegos?

Los juegos de Firaxis siempre tratan de poner al jugador en la situación de hacer decisiones interesantes que afecten a [sus posibilidades de] éxito y, en última instancia, tengan impacto en el mundo que le rodea. Seas el líder de una gran nación o el comandante de una organización militar secreta que lucha contra una invasión alienígena, un juego de Firaxis te hace sentir que eres la persona que va a salvar el mundo.

Firaxis ha estado centrada en Civilization durante bastantes años, y entonces apareció el proyecto XCOM… ¿Cómo fue esa época de crear un nuevo equipo dentro del equipo?

Juntar un equipo para hacer XCOM: Enemy Unknown fue genial. Y entonces empezó el verdadero trabajo duro de hacer de verdad el juego… XCOM acabó siendo muy ambicioso y el equipo no paró de crecer, pero creo que el esfuerzo y el sudor de todo el mundo mereció la pena al final. ¡Y para mayor mérito, fueron capaces de soportar un montón de mis malas ideas durante todo el camino!

El equipo de Civilization tiene al grupo Frankenstein para ayudarles a “afinar” el juego y gestionar la comunidad. ¿Disponéis de algo así para XCOM o planeáis crearlo a largo plazo?

No tuvimos nada parecido durante el desarrollo de XCOM. [El grupo] Frankenstein es un recurso excelente para el equipo de Civ; esos tíos son realmente buenos a la hora de ofrecer feedback durante el desarrollo.

Nos han dicho que los dos equipos seguís haciendo cosas juntos, incluso pese al hecho de que vuestro trabajo diario no suele haceros coincidir. ¿Cómo es la relación entre ambos equipos? ¿Como entre un hermano mayor y el menor?

Creo que aquí todo el mundo siente que primero es parte de Firaxis y luego miembro de un equipo de producción. Sé que ambos equipos tienen un tremendo respeto por el trabajo que el otro hace. Los tíos de Civ no hacen más que subir el listón en términos de jugabilidad; Civ es simplemente ese juggernaut de los juegos de estrategia que me impresiona continuamente. Me senté con “Cambia el mundo” y me quedé deslumbrado con todo lo que han añadido y cambiado con respecto al juego original.

Es fácil ver qué significa Sid Meier para el equipo de Civ, pero, ¿qué rol juega para el equipo de XCOM?

Sid es mi mentor, y cada vez que me quedaba atrancado desarrollando XCOM le llevaba mis problemas para que me diera consejos. Aunque este juego no lleve su nombre, sin duda lleva su influencia entretejida en él.

¿Cuál crees que fue la parte más dura del desarrollo de XCOM? ¿Cómo pueden afinarse los elementos del juego para crear una IA lo bastante desafiante para el jugador sin que llegue a ser frustrante?

Es difícil recorrer la línea entre que el juego sea divertido para el jugador y que sea el juego el único que se está divirtiendo, y es un equilibrio que intentamos encontrar. Una buena regla para mí: ¿fracasar en el juego te da ganas de intentarlo otra vez o de tirar la toalla? ¿Sabes qué harías de forma distinta la próxima vez? Si el jugador siente que tiene cierta influencia sobre el reslutado, entonces es que estás haciendo algo bien como diseñador.

¿Alguna vez te has planteado hacer un juego que no fuera de estrategia? ¿Cómo sería?

Siempre me ha fascinado la idea de la exploración como mecánica de juego. Empujar más allá la niebla, descubrir nuevas tierras, nuevas criaturas, nuevos tesoros… Es algo que va al núcleo de la naturaleza humana. Ahora, cómo hacer que eso sea una mecánica tan satisfactoria como disparar un arma sería un desafío… ¡pero me encantaría probar!

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