Antonio Santo - Periodista, escritor y músico

Entrevista completa con Dennis Shirk y Ed Beach, de Firaxis

¿En qué consiste el “estilo Firaxis”?

 DENNIS SHIRK: Waw, ésa es una pregunta difícil. Creo que tiene algo que ver con el método que siempre ha utilizado Sid para crear juegos: ofrecer al jugador la posibilidad de tomar decisiones interesantes. Lo primero que busca es que sea el jugador el que se divierta, y no el juego; que tomes decisiones y no te dediques simplemente a mirar lo que ocurre, que determines lo que pasa desde el principio. Eso puede verse perfectamente en juegos como Civilization o XCOM: empiezas con algo sencillo a nivel jugable, en el caso de Civilization un colono y un guerrero, y desde ese momento empiezas a tomar cada vez más decisiones hasta que, más tarde en el juego, la cantidad de cosas a decidir es enorme. Pero siempre es el jugador quien elige y no el juego. Creo que ése es un buen primer punto a tener en cuenta.

ED BEACH: Sí, yo creo que ofrecer decisiones interesantes al jugador al ritmo correcto es una buena parte [de ese “estilo Firaxis”]. Y también darle al jugador la oportunidad de practicar y equivocarse: empezar pequeño e ir creciendo según avanza el juego. Se le van dando “misiones” y se le enseña a gestionar los distintos elementos del flujo del juego; uno no puede ni imaginarse al principio la cantidad de cosas, el mundo tan complejo que estará gestionando al final de la partida. Ese proceso de aprendizaje lo hace posible: para cuando las cosas se ponen difíciles el jugador ya sabe dónde está todo en el mundo, cómo son sus ciudades y en qué es buena cada una… Durante esa larga experiencia de juego uno va aprendiendo todo hasta descubrir que ese mundo tan complejo les resulta fácil de manejar.

SHIRK: Y también es esa sensación de saber cómo te sentirías si fueras el rey: tú mismo creas todos esos mundos desde cero. Incluso en XCOM creas tu base, vas entrenando a tus soldados… Tus decisiones van formando el mundo del juego. Todos nuestros juegos siguen un esquema parecido: acabas involucrándote muchísimo porque tú mismo has creado ese mundo con tus decisiones. Al final de una partida de Civilization puedes ver todo lo que has hecho y cómo has modelado el mundo a raíz de ello: si te has dedicado a la conquista, si has buscado ganar mediante la cultura… Que el jugador perciba el resultado de sus decisiones es clave en todo lo que hacemos.

La gente no suele terminar los juegos que compran: los porcentajes de jugadores que llegan al final de la mayoría de los títulos no suelen superar el 40 %. Sin embargo los juegos de Firaxis siguen teniendo comunidad de jugadores cinco, seis, siete años después…

SHIRK: Es porque la historia [de cada partida] es diferente. Creo que es una de las cosas maravillosas de los juegos que hacemos. Cada vez que te sientas a jugar, sea para una partida rápida o para una más tranquila que te lleve semanas terminar, es una experiencia diferente: la guerra siempre tiene resultados diferentes… y eso es genial para la rejugabilidad. Y en Civilization, además, con el modding la gente puede crear sus propios modos nuevos, mapas… La gente sigue jugando; ¡aún tenemos gente jugando Civilization II, III y IV! Nunca te sientes como si estuvieras volviendo sobre tus pasos. Y nos encanta que cada vez que juegues tengas una experiencia diferente que te lleve por un camino distinto.

BEACH: Yo creo que en Civilization es muy importante lo divertida que es la fase inicial de exploración del juego. Los jugadores siguen jugando a Civi sin parar durante años, y en buena parte es porque quieren disfrutar de nuevo de esa sensación de explorar. En la historia de los distintos Civilization hay muchos jugadores que empiezan la partida, juegan 100 ó 200 turnos y empiezan otra, simplemente porque la parte de exploración les parece lo más interesante. Hemos tratado de responder a esto con nuestra nueva expansión Brave New World poniendo un montón de cosas interesantes en la segunda parte del juego… Hay gente que juega a un ritmo muy lento, partidas en modo Épico o Maratón [en las que el tiempo pasa mucho más despacio], porque les gusta alargar lo más posible la experiencia de exploración, pero no llegan a terminar las partidas. Esperamos con BNW que también se emocionen con el final de cada partida, porque entran en juego un montón de cosas interesantes. He visto ya gente diciendo: “no voy a jugar más en Épico, quiero jugar a velocidad normal porque quiero jugarlo todo, quiero llegar a todo lo interesante de la parte final”. Pero sí, creo que la exploración es lo que hace que la gente vuelva a jugar Civilization.

Y teniendo sus juegos un ciclo de vida tan largo… ¿cuándo saben que ha llegado el momento de parar de meter contenido en el juego existente y empezar a desarrollar uno nuevo?

SHIRK: Cuando paramos de hablar de cosas que nos habría encantado meter en el juego anterior [risas]. Es curioso cómo las expansiones [de Civi5] han ido saliendo: Gods and Kings se nos ocurrió al instante [de lanzar el juego básico], y nos dimos cuenta en el proceso de lanzar G&K de que ya estábamos hablando de más cosas que nos gustaría ver en el juego (y que añadimos después en Brave New World): todo el sistema de Cultura, el Congreso Mundial… Simplemente, cada conversación dentro del equipo supone nuevas ideas; las probamos, vemos las que son geniales y cuando tenemos unas cuantas lanzamos una nueva expansión. Pero algunas ideas son más grandes que otras: cuando llega alguna que parece que no encaja, o que exigiría cambiar el núcleo del juego… quizá ése es el momento de seguir adelante. Lo grande de Civilization es que es difícil quedarse sin ideas, porque tienes ahí toda la Historia y la cultura de la Humanidad para fijarte y convertirlo en contenido del juego.

¿Creen que en términos económicos puede ser contraproducente que los ciclos de vida de sus juegos sean tan largos?

SHIRK: Mmmh… Ésa es una pregunta interesante. No creo que tenga que ser así necesariamente, porque para mí ésa es una de las razones que hacen que los fans sigan volviendo. Esos ciclos de vida largos nos aseguran que nuestra audiencia siga creciendo en lugar de hacerse más pequeña. En Civilization V tratamos de crear mecánicas diferentes para atraer a nuevos jugadores; queríamos una jugabilidad más sencilla y fácil de comprender, y ofreceríamos mayor complejidad posteriormente con expansiones como Gods & Kings y Brave New World. Yo creo que [ofrecer ciclos de vida largos] es un mejor método, en realidad. Me encanta que la gente siga jugando a nuestros juegos después de todo este tiempo. La mayor parte de juegos del mercado buscan vender mucho en un período corto de tiempo, y cuando que te los has pasado una vez ya has terminado con ellos; en nuestro caso buscamos vender en un período más largo, porque la gente sigue enganchada al juego.

¿Cómo son las reuniones previas para iniciar el desarrollo de un juego en Firaxis? Uno se las imagina como un consejo de guerra…

SHIRK: Oh, el ambiente [de trabajo] aquí es genial. Lo que es distinto de este estudio… Bueno, imagino que es distinto; llevo muchísimos años en Firaxis y no he estado en otras compañías. La gente que no trabaja aquí se imagina a Sid Meier como sentado en un pedestal, en una oficina lejana y cerrada, a la que te acercas cuidadosamente sólo para temas muy importantes o por malas noticias… y es todo lo contrario. Puedes ir a hablar con él para cualquier cosa; cada vez que tienes una idea o quieres comentar algo simplemente te pasas por su despacho y sabes que puedes hablar con él. La primera vez que entré en esta oficina… intimida bastante ver el nombre [de Sid] en la puerta, pero es que todos los diseñadores [son tratados] igual. Es un trabajo colectivo, no hay ningún diseñador subido a un pedestal en la oficina tomando decisiones sin tener en cuenta a nadie más. Cada idea implica a todo el equipo y cualquiera puede ser diseñador en un proyecto en cuanto a ofrecer ideas. Creo que nuestros juegos son tan fuertes porque hay mucha gente implicada en ellos, no son decisiones de una sola persona. Quiero decir, cuando tienes gente como Jake [Solomon], Ed [Beach] o Sid [Meier], son personas realmente brillantes en todos los aspectos del diseño; muchos conceptos clave de nuestros juegos salen de estos tíos… pero es la aportación e implicación de todo el equipo lo que hace que este estudio sea maravilloso.

Tengo entendido que tenéis un grupo extraoficial de expertos y consejeros en Civilization llamado “Grupo Frankenstein”… ¿Cómo gestionan la relación con la comunidad de usuarios y todo ese feedback?

SHIRK: Para nosotros ése es un activo muy, muy importante que nos ha aportado muchísimo a lo largo de los años. El Grupo Frankenstein existe desde Civilization III [2001]; hemos mantenido esa comuniad viva, aunque no siempre con las mismas personas. Cada vez que vamos a sacar un juego nuevo o una expansión les ofrecemos probarlo para ver qué les parece, incluso que puedan participar en la lluvia de ideas para el diseño inicial… Es gente que siente auténtica pasión por la franquicia; cada vez que va a aparecer una nueva iteración de la franquicia vamos reclutando gente nueva de entre los más dedicados y destacados miembros de la comunidad [de usuarios]. Creo que esta gente merece mucho reconocimiento por el largo ciclo de vida de nuestros juegos, porque incluso cuando el juego ya se ha publicado siguen colaborando con consejos, guías, moderando foros, invitando nuevos jugadores a la comunidad, explicando cómo crear mods para el juego… buena parte de las personas que hacen todo eso provienen del Grupo Frankenstein que ha colaborado con el desarrollo y testeo del juego. Colaboran con nosotros durante todo el proceso hasta que el juego está finalmente en la calle, contribuyen con sus ideas y sus opiniones… para nosotros son una ayuda muy, muy útil en un montón de áreas muy distintas.

¿Cómo es el flujo de trabajo una vez se ha decidido qué se va a hacer? ¿Cómo es un día cualquiera en la oficina en Firaxis?

SHIRK: Bueno, normalmente empezamos con un prototipo. La ventaja con Civilization es que ya tenemos unos cuantos motores hechos que funcionan, por lo que siempre puedes usarlos para crear el prototipo del siguiente juego. Cuando empezamos Civ5 utilizamos el motor de Civ4 para modelar un prototipo en el que probar nuevas opciones de jugabilidad… En ese caso concreto hubo que hacer más trabajo porque pasamos de una plantilla de cuadrados a una hexagonal, pero con un poco de ayuda del departamento gráfico tuvimos un prototipo en marcha para probar qué tal iban los hexágonos o el no poder apilar unidades… Ése es el primer paso: sacar rápidamente un prototipo. También tienes que definir qué áreas y partes en tu nuevo diseño quieres que se empiecen a probar para asegurarte de que están en el prototipo, para así poder comprobar qué funciona y qué no… y si algo no funciona, apartarlo rápidamente y tratar de sustituirlo por algo mejor.

¿Qué tal se llevan los dos grandes equipos de Firaxis (el de Civilization y el de XCOM)? ¿Suelen juntarse o están separados y no se ven?

SHIRK: Tenemos una relación genial. Bueno, en una ocasión hubo un duelo en el salón central para dejar claro quién mandaba [risas]. En realidad compartimos recursos; en función de la etapa de desarrollo en la que esté cada uno hay gente que va de un lado a otro… Es una relación asombrosa. No hay nada como tener a cada lado los equipos de estas dos franquicias haciendo juegos como Civilization y XCOM; es lo mejor del mundo. En el pasado básicamente teníamos al equipo de Civilization, con algún equipo [de refuerzo] ocasional para echar una mano a que las cosas salieran adelante… Pero tener algo tan grande como XCOM ocurriendo a tu alrededor, y más con lo buenos que son estos tíos, es algo muy valioso. Y lo mejor de todo es que todos somos Firaxis: si te quemas en el desarrollo de un juego siempre puedes simplemente pasarte al otro lado y tomar algo de aire para volver a tu puesto. [Firaxis] es un lugar genial para ganar experiencia en distintas plataformas.

BEACH: Además intentamos organizar actividades que junten a los dos equipos. Por ejemplo, yo soy el coordinador del equipo de softball, y hay gente de XCOM y de Civilization mezclada… Aunque nuestro trabajo no nos juntemos tan a menudo, nos aseguramos de que todos se sientan parte de un equipo en esta compañía.

Civilization es un juego enorme. ¿Cómo se puede hacer seguimiento de tantos elementos durante el desarrollo? ¿Es difícil equilibrar todos esos elementos?

SHIRK: [Resopla] No puedes ni imaginarte. Es un infierno [Risas].

BEACH: Siempre hay un montón de ojos puestos en el problema al mismo tiempo; es otra de las razones que hace que la comunidad Frankenstein sea tan útil para nosotros. Tenemos trabajando en ello a los diseñadores, al equipo de control de calidad interno, al equipo Frankenstein, a toda la comunidad de los foros, que precisamente está moderada por algunos ex-Frankenstein… Nos ayudan a localizar cosas que quizá se nos pasen, puntos flacos verificables, quizá algún bug o cosas tal vez no sean un problema como tal pero se pueden mejorar. Otra cosa que hacemos y que es muy importante: 2K siempre está ahí y entienden qué clase de juego es Civilization, así que cuando lanzamos un nuevo título, como ahora con Brave New World, entienden que tiene sentido que lancemos un par de meses después un parche para equilibrar. Podemos poner todo esto en nuestra agenda, probar los cambios hasta que funcionen y dedicarnos a hacer todos los ajustes necesarios en reacción a lo que los jugadores y fans nos indican.

Otro tema difícil de equilibrar es el de la inteligencia artificial para que sea desafiante pero no omnisciente, algo muy importante en un juego como Civilization…

BEACH: Sí, y es algo muy, muy complicado. Uno de los puntos clave es el asunto de enseñar a jugar a todo el juego de una sola vez al ordenador; es un problema demasiado grande, así que lo “rompes” en problemas más pequeños. Lo que hicimos es observar a seres humanos jugando a Civilization, fijarnos a qué distintos niveles tienen que pensar y crear un sistema de IA para cada uno de esos niveles. Hay una IA dedicada sólo a decidir el tipo de victoria y la estrategia para ganar la partida; otra para la gestión de las ciudades; y una última para la gestión de ejércitos y el combate táctico. Una vez divides el gran problema en problemas más pequeños tienes que dedicar tiempo a desarrollar cada una de esas IA para afrontar su tarea de forma eficiente, pero eso ya es una cuestión que sí puedes gestionar. Otra cosa que hicimos es que muchísimos puntos de la IA pueden modificarse cambiando elementos simples de la base de datos; utilizamos una base de datos externa para configurar puntos muy distintos de la IA. La posibilidad de modificar con facilidad esos números nos permite hacer cambios muy rápido es otro de los elementos clave [del desarrollo]. Y una vez que has construido la IA necesitas un medio de pruebas donde pueda jugar unas cuantas partidas muy, muy rápido, así que tenemos un sistema específico para que la IA juegue contra sí misma y así podamos ver cómo se desarrolla y asegurarnos de que construya suficientes maravillas, que tenga un ejército lo bastante fuerte, que no entre en bancarrota… Hace falta muchísimo testeo para comprobar que la IA funciona correctamente.

Muchos miembros de Firaxis tienen experiencia desarrollando juegos de tablero y cartas… ¿Creen que en cierta forma videojuegos como Civilization son la evolución lógica de esos juegos?

BEACH: Creo que es importante a la hora de desarrollar un juego (sea de tablero o de ordenador) no olvidar nunca en qué clase de juego estás trabajando, porque todos tienen sus puntos fuertes y tienes que basarte en ellos. Los ordenadores son muy buenos para gestionar un montón de datos a la vez y actualizar en tiempo real con un montón de datos el mundo, el tablero. Si intentas hacer eso en un juego de tablero, el jugador se pasará demasiado tiempo haciendo pequeños cálculos y tirando dados y no se divertirá jugando. Tienes que asegurarte de que te adaptas al medio: los ordenadores no sólo pueden calcular muchísima información, sino también ocultarla al jugador, y eso es muy valioso; es algo que no puedes hacer en un juego de mesa. Sin embargo, en los juegos de mesa la ventaja es que tienes a todos los particpiantes ahí, interactuando entre ellos, y cuantas más interacciones puedas crear en ese medio más atractivo será el juego; es un punto muy bueno en un juego de mesa, son los elementos con los que me gusta jugar cuando creo un juego de este tipo. En todo caso, el diseño siempre debe enfatizar aquello en lo que eres bueno, pero definitivamente hay un montón de aspectos en los que [los juegos de ordenador y los de mesa] se solapan. Lo más importante que intentas, tanto en un tipo de juego como en otro, es que el jugador tenga que tomar decisiones interesantes, y un montón de desas decisiones tienen que ver con cómo se posicionan geográficamente los elementos en el mapa y qué puedes hacer basándote en el control del acceso al objetivo clave de ese mapa. Esas cosas no cambian de un medio a otro y creo que tener mucha experiencia en el desarrollo de juegos de mesa sí que nos has ayudado en el diseño de Civilization.

¿Han pensado alguna vez en Firaxis en hacer un juego que no sea de estrategia? ¿Cómo sería?

BEACH: Bueno, yo es que estoy tan metido en los juegos de estrategia que… Bueno, sí juego a algunos juegos de acción; me encantan los que tienen un buen guión y ambientaciones exóticas, juegos como Uncharted, Tomb Raider… Pero en cuanto a los juegos que me gusta hacer, siempre han estado en el ámbito de la estrategia, así que no sabría ni cómo contestarte a tu pregunta [risas].

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