Antonio Santo - Periodista, escritor y músico

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5 razones para hacerse Youtuber

Os presento el vídeo de la semana en ManodeSantoTV: esta vez, una breve explicación de los motivos por los que me he metido en un nuevo lío. Y explicación con dibujitos, que siempre es mejor. No dejéis de verlo (y por favor, ¡compartid y suscribíos!).

Will the circle be unbroken?

Nuevo proyecto personal: me estreno en Youtube con ManodeSantoTV, un canal de videojuegos, música, libros, humor y, básicamente, cualquier chorrada que se me pase por la cabeza. Probablemente el centro de la “oferta” sean vídeos musicales como éste. ¡Disfrutadlo (y si os gusta, dadle a Like, dejad un comentario y suscribíos!

Las razones de Caín

siempre hubo dioses que te ofendieran
siempre una quijada que diera el golpe
nunca fuiste capaz
de levantarte y decir
tan sólo
“siento haberte matado”

Entrevista con Jake Solomon, diseñador jefe de XCOM: Enemy Unknown

¿Qué es para ti el “sello Firaxis”? ¿Cómo definirías vuestros juegos?

Los juegos de Firaxis siempre tratan de poner al jugador en la situación de hacer decisiones interesantes que afecten a [sus posibilidades de] éxito y, en última instancia, tengan impacto en el mundo que le rodea. Seas el líder de una gran nación o el comandante de una organización militar secreta que lucha contra una invasión alienígena, un juego de Firaxis te hace sentir que eres la persona que va a salvar el mundo.

Firaxis ha estado centrada en Civilization durante bastantes años, y entonces apareció el proyecto XCOM… ¿Cómo fue esa época de crear un nuevo equipo dentro del equipo?

Juntar un equipo para hacer XCOM: Enemy Unknown fue genial. Y entonces empezó el verdadero trabajo duro de hacer de verdad el juego… XCOM acabó siendo muy ambicioso y el equipo no paró de crecer, pero creo que el esfuerzo y el sudor de todo el mundo mereció la pena al final. ¡Y para mayor mérito, fueron capaces de soportar un montón de mis malas ideas durante todo el camino!

El equipo de Civilization tiene al grupo Frankenstein para ayudarles a “afinar” el juego y gestionar la comunidad. ¿Disponéis de algo así para XCOM o planeáis crearlo a largo plazo?

No tuvimos nada parecido durante el desarrollo de XCOM. [El grupo] Frankenstein es un recurso excelente para el equipo de Civ; esos tíos son realmente buenos a la hora de ofrecer feedback durante el desarrollo.

Nos han dicho que los dos equipos seguís haciendo cosas juntos, incluso pese al hecho de que vuestro trabajo diario no suele haceros coincidir. ¿Cómo es la relación entre ambos equipos? ¿Como entre un hermano mayor y el menor?

Creo que aquí todo el mundo siente que primero es parte de Firaxis y luego miembro de un equipo de producción. Sé que ambos equipos tienen un tremendo respeto por el trabajo que el otro hace. Los tíos de Civ no hacen más que subir el listón en términos de jugabilidad; Civ es simplemente ese juggernaut de los juegos de estrategia que me impresiona continuamente. Me senté con “Cambia el mundo” y me quedé deslumbrado con todo lo que han añadido y cambiado con respecto al juego original.

Es fácil ver qué significa Sid Meier para el equipo de Civ, pero, ¿qué rol juega para el equipo de XCOM?

Sid es mi mentor, y cada vez que me quedaba atrancado desarrollando XCOM le llevaba mis problemas para que me diera consejos. Aunque este juego no lleve su nombre, sin duda lleva su influencia entretejida en él.

¿Cuál crees que fue la parte más dura del desarrollo de XCOM? ¿Cómo pueden afinarse los elementos del juego para crear una IA lo bastante desafiante para el jugador sin que llegue a ser frustrante?

Es difícil recorrer la línea entre que el juego sea divertido para el jugador y que sea el juego el único que se está divirtiendo, y es un equilibrio que intentamos encontrar. Una buena regla para mí: ¿fracasar en el juego te da ganas de intentarlo otra vez o de tirar la toalla? ¿Sabes qué harías de forma distinta la próxima vez? Si el jugador siente que tiene cierta influencia sobre el reslutado, entonces es que estás haciendo algo bien como diseñador.

¿Alguna vez te has planteado hacer un juego que no fuera de estrategia? ¿Cómo sería?

Siempre me ha fascinado la idea de la exploración como mecánica de juego. Empujar más allá la niebla, descubrir nuevas tierras, nuevas criaturas, nuevos tesoros… Es algo que va al núcleo de la naturaleza humana. Ahora, cómo hacer que eso sea una mecánica tan satisfactoria como disparar un arma sería un desafío… ¡pero me encantaría probar!

Entrevista completa con Dennis Shirk y Ed Beach, de Firaxis

¿En qué consiste el “estilo Firaxis”?

 DENNIS SHIRK: Waw, ésa es una pregunta difícil. Creo que tiene algo que ver con el método que siempre ha utilizado Sid para crear juegos: ofrecer al jugador la posibilidad de tomar decisiones interesantes. Lo primero que busca es que sea el jugador el que se divierta, y no el juego; que tomes decisiones y no te dediques simplemente a mirar lo que ocurre, que determines lo que pasa desde el principio. Eso puede verse perfectamente en juegos como Civilization o XCOM: empiezas con algo sencillo a nivel jugable, en el caso de Civilization un colono y un guerrero, y desde ese momento empiezas a tomar cada vez más decisiones hasta que, más tarde en el juego, la cantidad de cosas a decidir es enorme. Pero siempre es el jugador quien elige y no el juego. Creo que ése es un buen primer punto a tener en cuenta.

ED BEACH: Sí, yo creo que ofrecer decisiones interesantes al jugador al ritmo correcto es una buena parte [de ese “estilo Firaxis”]. Y también darle al jugador la oportunidad de practicar y equivocarse: empezar pequeño e ir creciendo según avanza el juego. Se le van dando “misiones” y se le enseña a gestionar los distintos elementos del flujo del juego; uno no puede ni imaginarse al principio la cantidad de cosas, el mundo tan complejo que estará gestionando al final de la partida. Ese proceso de aprendizaje lo hace posible: para cuando las cosas se ponen difíciles el jugador ya sabe dónde está todo en el mundo, cómo son sus ciudades y en qué es buena cada una… Durante esa larga experiencia de juego uno va aprendiendo todo hasta descubrir que ese mundo tan complejo les resulta fácil de manejar.

SHIRK: Y también es esa sensación de saber cómo te sentirías si fueras el rey: tú mismo creas todos esos mundos desde cero. Incluso en XCOM creas tu base, vas entrenando a tus soldados… Tus decisiones van formando el mundo del juego. Todos nuestros juegos siguen un esquema parecido: acabas involucrándote muchísimo porque tú mismo has creado ese mundo con tus decisiones. Al final de una partida de Civilization puedes ver todo lo que has hecho y cómo has modelado el mundo a raíz de ello: si te has dedicado a la conquista, si has buscado ganar mediante la cultura… Que el jugador perciba el resultado de sus decisiones es clave en todo lo que hacemos.

La gente no suele terminar los juegos que compran: los porcentajes de jugadores que llegan al final de la mayoría de los títulos no suelen superar el 40 %. Sin embargo los juegos de Firaxis siguen teniendo comunidad de jugadores cinco, seis, siete años después…

SHIRK: Es porque la historia [de cada partida] es diferente. Creo que es una de las cosas maravillosas de los juegos que hacemos. Cada vez que te sientas a jugar, sea para una partida rápida o para una más tranquila que te lleve semanas terminar, es una experiencia diferente: la guerra siempre tiene resultados diferentes… y eso es genial para la rejugabilidad. Y en Civilization, además, con el modding la gente puede crear sus propios modos nuevos, mapas… La gente sigue jugando; ¡aún tenemos gente jugando Civilization II, III y IV! Nunca te sientes como si estuvieras volviendo sobre tus pasos. Y nos encanta que cada vez que juegues tengas una experiencia diferente que te lleve por un camino distinto.

BEACH: Yo creo que en Civilization es muy importante lo divertida que es la fase inicial de exploración del juego. Los jugadores siguen jugando a Civi sin parar durante años, y en buena parte es porque quieren disfrutar de nuevo de esa sensación de explorar. En la historia de los distintos Civilization hay muchos jugadores que empiezan la partida, juegan 100 ó 200 turnos y empiezan otra, simplemente porque la parte de exploración les parece lo más interesante. Hemos tratado de responder a esto con nuestra nueva expansión Brave New World poniendo un montón de cosas interesantes en la segunda parte del juego… Hay gente que juega a un ritmo muy lento, partidas en modo Épico o Maratón [en las que el tiempo pasa mucho más despacio], porque les gusta alargar lo más posible la experiencia de exploración, pero no llegan a terminar las partidas. Esperamos con BNW que también se emocionen con el final de cada partida, porque entran en juego un montón de cosas interesantes. He visto ya gente diciendo: “no voy a jugar más en Épico, quiero jugar a velocidad normal porque quiero jugarlo todo, quiero llegar a todo lo interesante de la parte final”. Pero sí, creo que la exploración es lo que hace que la gente vuelva a jugar Civilization.

Y teniendo sus juegos un ciclo de vida tan largo… ¿cuándo saben que ha llegado el momento de parar de meter contenido en el juego existente y empezar a desarrollar uno nuevo?

SHIRK: Cuando paramos de hablar de cosas que nos habría encantado meter en el juego anterior [risas]. Es curioso cómo las expansiones [de Civi5] han ido saliendo: Gods and Kings se nos ocurrió al instante [de lanzar el juego básico], y nos dimos cuenta en el proceso de lanzar G&K de que ya estábamos hablando de más cosas que nos gustaría ver en el juego (y que añadimos después en Brave New World): todo el sistema de Cultura, el Congreso Mundial… Simplemente, cada conversación dentro del equipo supone nuevas ideas; las probamos, vemos las que son geniales y cuando tenemos unas cuantas lanzamos una nueva expansión. Pero algunas ideas son más grandes que otras: cuando llega alguna que parece que no encaja, o que exigiría cambiar el núcleo del juego… quizá ése es el momento de seguir adelante. Lo grande de Civilization es que es difícil quedarse sin ideas, porque tienes ahí toda la Historia y la cultura de la Humanidad para fijarte y convertirlo en contenido del juego.

¿Creen que en términos económicos puede ser contraproducente que los ciclos de vida de sus juegos sean tan largos?

SHIRK: Mmmh… Ésa es una pregunta interesante. No creo que tenga que ser así necesariamente, porque para mí ésa es una de las razones que hacen que los fans sigan volviendo. Esos ciclos de vida largos nos aseguran que nuestra audiencia siga creciendo en lugar de hacerse más pequeña. En Civilization V tratamos de crear mecánicas diferentes para atraer a nuevos jugadores; queríamos una jugabilidad más sencilla y fácil de comprender, y ofreceríamos mayor complejidad posteriormente con expansiones como Gods & Kings y Brave New World. Yo creo que [ofrecer ciclos de vida largos] es un mejor método, en realidad. Me encanta que la gente siga jugando a nuestros juegos después de todo este tiempo. La mayor parte de juegos del mercado buscan vender mucho en un período corto de tiempo, y cuando que te los has pasado una vez ya has terminado con ellos; en nuestro caso buscamos vender en un período más largo, porque la gente sigue enganchada al juego.

¿Cómo son las reuniones previas para iniciar el desarrollo de un juego en Firaxis? Uno se las imagina como un consejo de guerra…

SHIRK: Oh, el ambiente [de trabajo] aquí es genial. Lo que es distinto de este estudio… Bueno, imagino que es distinto; llevo muchísimos años en Firaxis y no he estado en otras compañías. La gente que no trabaja aquí se imagina a Sid Meier como sentado en un pedestal, en una oficina lejana y cerrada, a la que te acercas cuidadosamente sólo para temas muy importantes o por malas noticias… y es todo lo contrario. Puedes ir a hablar con él para cualquier cosa; cada vez que tienes una idea o quieres comentar algo simplemente te pasas por su despacho y sabes que puedes hablar con él. La primera vez que entré en esta oficina… intimida bastante ver el nombre [de Sid] en la puerta, pero es que todos los diseñadores [son tratados] igual. Es un trabajo colectivo, no hay ningún diseñador subido a un pedestal en la oficina tomando decisiones sin tener en cuenta a nadie más. Cada idea implica a todo el equipo y cualquiera puede ser diseñador en un proyecto en cuanto a ofrecer ideas. Creo que nuestros juegos son tan fuertes porque hay mucha gente implicada en ellos, no son decisiones de una sola persona. Quiero decir, cuando tienes gente como Jake [Solomon], Ed [Beach] o Sid [Meier], son personas realmente brillantes en todos los aspectos del diseño; muchos conceptos clave de nuestros juegos salen de estos tíos… pero es la aportación e implicación de todo el equipo lo que hace que este estudio sea maravilloso.

Tengo entendido que tenéis un grupo extraoficial de expertos y consejeros en Civilization llamado “Grupo Frankenstein”… ¿Cómo gestionan la relación con la comunidad de usuarios y todo ese feedback?

SHIRK: Para nosotros ése es un activo muy, muy importante que nos ha aportado muchísimo a lo largo de los años. El Grupo Frankenstein existe desde Civilization III [2001]; hemos mantenido esa comuniad viva, aunque no siempre con las mismas personas. Cada vez que vamos a sacar un juego nuevo o una expansión les ofrecemos probarlo para ver qué les parece, incluso que puedan participar en la lluvia de ideas para el diseño inicial… Es gente que siente auténtica pasión por la franquicia; cada vez que va a aparecer una nueva iteración de la franquicia vamos reclutando gente nueva de entre los más dedicados y destacados miembros de la comunidad [de usuarios]. Creo que esta gente merece mucho reconocimiento por el largo ciclo de vida de nuestros juegos, porque incluso cuando el juego ya se ha publicado siguen colaborando con consejos, guías, moderando foros, invitando nuevos jugadores a la comunidad, explicando cómo crear mods para el juego… buena parte de las personas que hacen todo eso provienen del Grupo Frankenstein que ha colaborado con el desarrollo y testeo del juego. Colaboran con nosotros durante todo el proceso hasta que el juego está finalmente en la calle, contribuyen con sus ideas y sus opiniones… para nosotros son una ayuda muy, muy útil en un montón de áreas muy distintas.

¿Cómo es el flujo de trabajo una vez se ha decidido qué se va a hacer? ¿Cómo es un día cualquiera en la oficina en Firaxis?

SHIRK: Bueno, normalmente empezamos con un prototipo. La ventaja con Civilization es que ya tenemos unos cuantos motores hechos que funcionan, por lo que siempre puedes usarlos para crear el prototipo del siguiente juego. Cuando empezamos Civ5 utilizamos el motor de Civ4 para modelar un prototipo en el que probar nuevas opciones de jugabilidad… En ese caso concreto hubo que hacer más trabajo porque pasamos de una plantilla de cuadrados a una hexagonal, pero con un poco de ayuda del departamento gráfico tuvimos un prototipo en marcha para probar qué tal iban los hexágonos o el no poder apilar unidades… Ése es el primer paso: sacar rápidamente un prototipo. También tienes que definir qué áreas y partes en tu nuevo diseño quieres que se empiecen a probar para asegurarte de que están en el prototipo, para así poder comprobar qué funciona y qué no… y si algo no funciona, apartarlo rápidamente y tratar de sustituirlo por algo mejor.

¿Qué tal se llevan los dos grandes equipos de Firaxis (el de Civilization y el de XCOM)? ¿Suelen juntarse o están separados y no se ven?

SHIRK: Tenemos una relación genial. Bueno, en una ocasión hubo un duelo en el salón central para dejar claro quién mandaba [risas]. En realidad compartimos recursos; en función de la etapa de desarrollo en la que esté cada uno hay gente que va de un lado a otro… Es una relación asombrosa. No hay nada como tener a cada lado los equipos de estas dos franquicias haciendo juegos como Civilization y XCOM; es lo mejor del mundo. En el pasado básicamente teníamos al equipo de Civilization, con algún equipo [de refuerzo] ocasional para echar una mano a que las cosas salieran adelante… Pero tener algo tan grande como XCOM ocurriendo a tu alrededor, y más con lo buenos que son estos tíos, es algo muy valioso. Y lo mejor de todo es que todos somos Firaxis: si te quemas en el desarrollo de un juego siempre puedes simplemente pasarte al otro lado y tomar algo de aire para volver a tu puesto. [Firaxis] es un lugar genial para ganar experiencia en distintas plataformas.

BEACH: Además intentamos organizar actividades que junten a los dos equipos. Por ejemplo, yo soy el coordinador del equipo de softball, y hay gente de XCOM y de Civilization mezclada… Aunque nuestro trabajo no nos juntemos tan a menudo, nos aseguramos de que todos se sientan parte de un equipo en esta compañía.

Civilization es un juego enorme. ¿Cómo se puede hacer seguimiento de tantos elementos durante el desarrollo? ¿Es difícil equilibrar todos esos elementos?

SHIRK: [Resopla] No puedes ni imaginarte. Es un infierno [Risas].

BEACH: Siempre hay un montón de ojos puestos en el problema al mismo tiempo; es otra de las razones que hace que la comunidad Frankenstein sea tan útil para nosotros. Tenemos trabajando en ello a los diseñadores, al equipo de control de calidad interno, al equipo Frankenstein, a toda la comunidad de los foros, que precisamente está moderada por algunos ex-Frankenstein… Nos ayudan a localizar cosas que quizá se nos pasen, puntos flacos verificables, quizá algún bug o cosas tal vez no sean un problema como tal pero se pueden mejorar. Otra cosa que hacemos y que es muy importante: 2K siempre está ahí y entienden qué clase de juego es Civilization, así que cuando lanzamos un nuevo título, como ahora con Brave New World, entienden que tiene sentido que lancemos un par de meses después un parche para equilibrar. Podemos poner todo esto en nuestra agenda, probar los cambios hasta que funcionen y dedicarnos a hacer todos los ajustes necesarios en reacción a lo que los jugadores y fans nos indican.

Otro tema difícil de equilibrar es el de la inteligencia artificial para que sea desafiante pero no omnisciente, algo muy importante en un juego como Civilization…

BEACH: Sí, y es algo muy, muy complicado. Uno de los puntos clave es el asunto de enseñar a jugar a todo el juego de una sola vez al ordenador; es un problema demasiado grande, así que lo “rompes” en problemas más pequeños. Lo que hicimos es observar a seres humanos jugando a Civilization, fijarnos a qué distintos niveles tienen que pensar y crear un sistema de IA para cada uno de esos niveles. Hay una IA dedicada sólo a decidir el tipo de victoria y la estrategia para ganar la partida; otra para la gestión de las ciudades; y una última para la gestión de ejércitos y el combate táctico. Una vez divides el gran problema en problemas más pequeños tienes que dedicar tiempo a desarrollar cada una de esas IA para afrontar su tarea de forma eficiente, pero eso ya es una cuestión que sí puedes gestionar. Otra cosa que hicimos es que muchísimos puntos de la IA pueden modificarse cambiando elementos simples de la base de datos; utilizamos una base de datos externa para configurar puntos muy distintos de la IA. La posibilidad de modificar con facilidad esos números nos permite hacer cambios muy rápido es otro de los elementos clave [del desarrollo]. Y una vez que has construido la IA necesitas un medio de pruebas donde pueda jugar unas cuantas partidas muy, muy rápido, así que tenemos un sistema específico para que la IA juegue contra sí misma y así podamos ver cómo se desarrolla y asegurarnos de que construya suficientes maravillas, que tenga un ejército lo bastante fuerte, que no entre en bancarrota… Hace falta muchísimo testeo para comprobar que la IA funciona correctamente.

Muchos miembros de Firaxis tienen experiencia desarrollando juegos de tablero y cartas… ¿Creen que en cierta forma videojuegos como Civilization son la evolución lógica de esos juegos?

BEACH: Creo que es importante a la hora de desarrollar un juego (sea de tablero o de ordenador) no olvidar nunca en qué clase de juego estás trabajando, porque todos tienen sus puntos fuertes y tienes que basarte en ellos. Los ordenadores son muy buenos para gestionar un montón de datos a la vez y actualizar en tiempo real con un montón de datos el mundo, el tablero. Si intentas hacer eso en un juego de tablero, el jugador se pasará demasiado tiempo haciendo pequeños cálculos y tirando dados y no se divertirá jugando. Tienes que asegurarte de que te adaptas al medio: los ordenadores no sólo pueden calcular muchísima información, sino también ocultarla al jugador, y eso es muy valioso; es algo que no puedes hacer en un juego de mesa. Sin embargo, en los juegos de mesa la ventaja es que tienes a todos los particpiantes ahí, interactuando entre ellos, y cuantas más interacciones puedas crear en ese medio más atractivo será el juego; es un punto muy bueno en un juego de mesa, son los elementos con los que me gusta jugar cuando creo un juego de este tipo. En todo caso, el diseño siempre debe enfatizar aquello en lo que eres bueno, pero definitivamente hay un montón de aspectos en los que [los juegos de ordenador y los de mesa] se solapan. Lo más importante que intentas, tanto en un tipo de juego como en otro, es que el jugador tenga que tomar decisiones interesantes, y un montón de desas decisiones tienen que ver con cómo se posicionan geográficamente los elementos en el mapa y qué puedes hacer basándote en el control del acceso al objetivo clave de ese mapa. Esas cosas no cambian de un medio a otro y creo que tener mucha experiencia en el desarrollo de juegos de mesa sí que nos has ayudado en el diseño de Civilization.

¿Han pensado alguna vez en Firaxis en hacer un juego que no sea de estrategia? ¿Cómo sería?

BEACH: Bueno, yo es que estoy tan metido en los juegos de estrategia que… Bueno, sí juego a algunos juegos de acción; me encantan los que tienen un buen guión y ambientaciones exóticas, juegos como Uncharted, Tomb Raider… Pero en cuanto a los juegos que me gusta hacer, siempre han estado en el ámbito de la estrategia, así que no sabría ni cómo contestarte a tu pregunta [risas].

Ya basta

El miedo y la ignorancia no tienen fronteras, y todo el mundo puede temer aquello que no conoce. Eso lo puedo entender. También cualquiera puede pensarse que lo suyo es lo normal y lo del resto es extraño. Pero no voy a quedarme callado jamás, ni una sola vez, si oigo decir que el otro es malo, que ese color de piel es de delincuentes, que a ese dios sólo lo adoran los miserables. Eso sí que no. Ya dijo el otro aquello de “soy humano, y nada de lo humano me es ajeno”. El día que dejen de dolerme las heridas en la piel de mi hermano habré renunciado a mi dignidad.

Hoy he asistido con vergüenza en Facebook al linchamiento verbal de mis vecinos hispanoamericanos de Tetuán. La supuesta existencia de unos delincuentes concretos en el barrio ha derivado en una “conversación” a que unos desalmados concluyan que la solución es la muerte o expulsión de todos los diferentes. Y por ahí no. No hay tolerancia posible con el racismo. No hay diálogo. No hay comprensión. No puedo empatizar con quien desea la muerte del que es distinto. A raíz de una foto de una “denuncia” de unos supuestos delincuentes (con todas las características de una leyenda urbana) unos miserables se han lanzado a la más execrable muestra de racismo y xenofobia. Intentar mostrarles lo absurdo de su visión quizá sea perder el tiempo, pero seguiré haciéndolo siempre.

Quiero repetir aquí lo que he dicho en esa situación: para mí vivir en un barrio de inmigantes no es una circunstancia, es una suerte. Me hace feliz poder compartir mi vida con gente de otras culturas y de otros orígenes, escuchar sus historias, contarles las mías, saludar a las familias jugando a las cartas en mesitas a pie de calle, tener amistad con la gente de la panadería y de la frutería, ver el fútbol y comerme un lomito con los amigos paraguayos… Es una suerte y una maravilla poder vivir en un lugar que igual podría ser el barrio donde nací que el Malecón de la Habana o la calle Mayor de Puerto Rico. Y el que no lo quiere ver y decide tener miedo está renunciando a disfrutar de uno de los lugares más maravillosos del mundo. Lo que no voy a permitir es que me digan que mi vecino querido es un miserable por haber nacido en otro lugar. Eso sí que no.

No me preocupa el racismo de los malos: siempre habrá miserables. Me aterra el silencio de los buenos. Nunca os calléis. Nunca guardéis silencio cuando un miserable hiera a un hermano. Aunque sea porque España se desangra por la herida de la juventud, porque nuestros amigos y compañeros se tienen que marchar a pelearse la vida, y porque nos duele que les pateen y que los maltraten. Lo que se dice de ti, de tu vecino, de tu familia, es lo mismo que esos miserables dicen del hispanoamericano, del moro, del rumano, del gitano. Y entre otras razones lo dicen porque ni tú ni yo nos levantamos y les decimos que ya basta, que no vamos a permitir que a nadie se le ataque por el lugar en que nació.

YA BASTA. NO AL RACISMO.

Somos todos hermanos.

Que la tristeza no nos haga enemigos.

La risa de los inmortales

“Defender la alegría como una trinchera
defenderla del escándalo y la rutina
de la miseria y los miserables
de las ausencias transitorias
y las definitivas…”

Mario Benedetti

en la derrota, en el camino hacia la cuneta
en el camastro de la prisión y acostado en un cajero
en la más pura soledad de los sinpatrias
hay que seguir atrincherados en la risa
hay que abrigar la esperanza de la raíz cubierta de nieve
hay que vivir para que la vida sea posible
para que haya algo que no puedan quitarnos
incluso en la muerte
reír como los inmortales
rodeados de una fanfarria burlona
y bajar a la tumba cantando

*

los inmortales mueren a carcajadas
un poquito todos los días
para no morirse nunca de golpe

*

cuanto todo acabe
ordenar pulcramente los libros
responder todas las cartas pendientes
cambiar las cuerdas de las guitarras
abrazar a los perros
apagar las luces, cerrar la puerta con suavidad
dar un beso lento a quien quiera recibirlo
y marcharte silbando con una sonrisa

Manual de guerrilla urbana, inédito

Canciones por encargo

¡Apúntate al reto “Canciones por encargo”! ¿Quieres que te haga una canción? ¿Crees que hay algún tema del que no seré capaz de hacer rimas? ¿Te apetece escuchar a un cantautor decir un montón de chorradas en versos malos?

Una canción al día: ése es el reto que me he marcado de aquí al próximo 14 de noviembre, día de mi próximo concierto en el café La Palma. Sólo tienes que decirme en los comentarios de qué tema te gustaría que hiciera una canción. Cada día elegiré uno, compondré una canción y la subiré a Youtube (y de aquí en adelante sonarán mejor: hay apoyo técnico y logístico en camino :P).

Aquí tenéis la letra de esta primera patochada para abrir fuego.

Canciones por encargo

Voy a ser un buen ciudadano

hoy que me levanté temprano
(como a las dos):
contribuiré con mis canciones
a musicar sus obsesiones.
¡Así soy yo!
Puedo rimarles cualquier cosa
triste, romántica o graciosa,
pídala usted;
a base de ripios malsonantes
se hacen famosos los cantantes
por lo que se ve.
Puedo cantar sobre su vida
sea excitante o aburrida,
tanto me da:
hay tanto bodrio con guitarra
que uno más dando la tabarra
no se va a notar.
Puedo cantar de esto o de aquello,
de coches, móviles o sellos,
de algo trivial;
o de algo serio, como la suerte
del ser humano, o hasta la muerte
del calamar.
Pídanme pues por la boquita
algún versillo, una coplita
para silbar;
el buen humor nunca hace daño
y así tengo algo para ir al baño
a meditar.

Historia de la O

Este cuentecito lo escribimos a cuatro manos @lapsusmentis y yo a petición de Jesús Urceloy para una antología solidaria que iba a tomar la forma de abecedario de poemas y cuentos. Lamentablemente, Luis Felipe Comendador, impulsor de la iniciativa, ha tenido algunos problemas (ajenos a su voluntad) que mantienen el libro en el dique seco hasta nuevo aviso. Publico aquí mientras tanto esta pequeña “Historia de la O”.

La O es un cero que se disfrazó para colarse en la fiesta de las letras. De todos los presentes, este número impostor quedó prendado de la vocal más exuberante y femenina: la A. Pero, ¿cómo llamar la atención de esta dama caligráfica, si en el reino de las cifras había sido relegado a la nulidad más absoluta? Ideó un plan para conquistarla y se puso mayúsculo para llamar su atención. Olvidó que esta metamorfosis implicaba la caída del canuto con el que se había ataviado para fingir ser un miembro del alfabeto.

Cuando las letras se percataron del engaño, muy enfadadas decidieron expulsar al pobre cero: “¡Fuera de nuestra fiesta!”, le dijeron. “Y ya que tantas ganas tienes de ser una de nosotras, a partir de ahora serás la O, condenada a ser indignación en la boca de las viejas”. Muy triste, el cero marchó por la puerta de la izquierda. Pero la A, enternecida, le cogió de la mano y, ante la sorpresa de vocales y consonantes, se fugó con él.

Al poco, todos los integrantes del abecedario se dijeron consternados: “¿Y qué hcems hra sin ells? ¡Ni siquier pdems hblr cn nrmlidd!”. Al darse cuenta de su trágico error, buscaron entre las pocas palabras que aún podían pronunciar y eligieron la única que podía salvarles: “vuelve”.

Cuando la A y la O regresaron a la fiesta, todas corrieron a pedirles perdón y a rogarle al cero que se convirtiera en una letra para siempre: “Si te quedas con nosotras, podrás ser también la sorpresa en la boca de un niño y la ternura en la boca de sus padres”. Muy contento, el cero aceptó la invitación. Ya convertido en letra, se abrazó a su amada con toda su redondez; y así fue cómo la O entró a formar parte del abecedario.